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terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Jogo e aprendizagem

A utilização dos videojogos nas escolas, nem sempre foi vista de uma forma positiva. A partir de jogos a maioria das crianças faz a sua iniciação nas TICs, A importância dos jogos de computador na aprendizagem é analisada no texto “videojuegos e alfabetización digital” de Gros, B. 2002.
Segundo L.A. Fernadez Hermana, 2001, o mundo tecnologicamente evoluído, criou um “entorno hipercambiante”. É neste ambiente, onde tudo gira a grande velocidade, que os educadores, à mesma velocidade, têm de se adaptar. Isto porém não acontece, há resistência.
A literatura ataca o conteúdo dos jogos. Referem que oferecem valores negativos, como violência, sexismo (valores que existem noutros meios), e que provocam viciação (tempo gasto a jogar), porém o tempo dedicado à leitura, é uma viciação que é aceite.
Só jogar, não certifica uma aprendizagem. São as experiências (pensar, analisar, comparar e reflectir) e os conhecimentos adquiridos (cultura informática) durante o processo (o jogo) que devem ser estruturados e “pedagogisados”. A escola deverá também nivelar essa cultura, pois nem todas as crianças têm acesso às tecnologias.
Durante anos o professor transmitia e a aprendizagem acontecia, utilizavam textos e voz. As gerações actuais, porém, possuem um processo de aprendizagem diferente (pois a difusão do conhecimento se faz de forma diferente), o saber tem várias fontes e é necessário distinguir entre informação (aquilo que obtemos através das TICs, por exemplo) e conhecimento (“que se forma através “de la construcción de enlaces de información”).
Os maus resultados no domínio das línguas escritas é motivo de preocupação e culpam-se as TICs, pois “gastam” tempo que devia ser utilizado a ler em vez de vê-las como ferramentas mediadoras para a aprendizagem. Aumentar as horas curriculares das línguas não resolve, pois as formas de aprender modificaram-se. (“contenidos curriculares caducos y métodos de aprendizaje inapropriados”). De qualquer forma, o que está associados as TICs, mais do que a escrita é o visual
A autora não pode prever quais serão as modificações cognitivas que vão surgir quando se passe de uma cultura assente na escrita, para uma cultura assente na multimédia (visual), mais pode discriminar alguns pontos que servirão para orientar na elaboração de materiais para esta nova forma de aprender:
1- Velocidade - a rapidez com que se fazem enlaces, muitas vezes prejudica a formação do conhecimento “(efecto “mariposeo” de Salomon, 2000”).
2- Maior processamento em paralelo – a facilidade com que multiplicam a atenção por várias tarefas.
3- O texto ilustra a imagem – P. Greenfield (1996), fala de uma inteligência visual, desenvolvida pela TV, cinema e pelos média; as imagens já têm significado mais evidente do que o texto que os acompanha.
4- O acesso à informação não é linear – hoje em dia, a informação não se adquire sempre na mesma sequência, existe a informação da internet, dos hipertextos; nos jogos a informação existe em todos os ecrãs.
5- Conectividade – Síncrona ou assíncrona, ambas possuem oportunidades para a informação e para a sociabilidade. A escolha dependerá o problema a resolver, mais serão suportadas sempre nas TICs.
6- A acção constante – preferem descobrir como se joga a partir do proprio software ou perguntando do que consultar manuais.
7- Orientação e resolução de Problemas –esta geração vive como se de um jogo se trata-se, o “ensaio e erro” das acções implicam falta de planificação.
8- Recompensa imediata - Os jovens têm a necessidade de entender a utilidade dos conhecimentos logo que os adquire pois não é capaz de percepcionar a sua utilidade a longo prazo, logo o prof. terá de trabalhar com situações que se assemelhem à realidade.(Prensky, 2001)
9- Importância da Fantasia – a maioria dos jogos e filmes preferidos pelos jovens, são baseados em fantasias (Tapscott, 1998)
10- Visão positiva da Tecnologia – “nasceram”com a tecnologia, aceitam-na como positiva. Os meninos preferem jogos desportivos e de acção e as meninas jogos de simulação e aventuras.
A Alfabetização digital
G. Salomon (1992) distingue entre aprender com a tecnologia (o que muda a longo prazo, a nível da aprendizagem e da cognição) e os efeitos da tecnologia (os trabalhos produzidos utilizando as tecnologias). Acredita-se que o mesmo acontece com os videojogos, existem estratégias e conhecimentos específicos aprendidos que depois a longo prazo terão consequências.
Os atributos dos videojogos são:
-Têm várias anotações simbólicas, possuem ao mesmo tempo, som, imagem, texto, vídeo, fotografia e 3D. O avanço é mais técnico, pois não existem estudos sobre eficácia dessa combinação de símbolos. A capacidade de descodificar vários símbolos em simultâneo, varia em função da experiência dos utilizadores (Greenfield, 1996)
-São dinâmicos, pois retratam qualquer cenário (real ou imaginário)
-São altamente interactivos, podem ser jogados individualmente, reciprocamente ou com vários jogadores (Multiple User Domain), sendo desta forma um meio para a sociabilização.
Os videojogos como recursos educativos nas escolas, interacções, expectativas e a diversidade do grupo :
- Escolher o currículo (ou parte do) onde o jogo encaixa, qual o jogo a utilizar e depois auferir se os professores estão preparados para tal utilização.
- As actividades que utilizam estes recursos, estarão relacionadas com as características do jogo, com o uso que o estudante lhe atribui e com a interpretação que o prof. lhe quer dar.
-Estes recursos motivam, também, o estudante na aprendizagem (Gros, B- Grup F9, 2000).
- Uma vez que os jogos, nunca se encaixam integralmente num assunto curricular (demoram muito tempo, ou têm actividades que não podem ser utilizadas), era interessante se os próprios produtores de jogos permitissem aos professores, editar os cenários do jogo em função do pretendido.
-O trabalho colaborativo também deveria acontecer nos cenários de jogos (registar as actividades de cada jogador e assim seguir estratégias).
-O som também não pode impedir o diálogo.
-Os jogos antes de serem utilizados devem ser experimentados.
- Quando utilizados, devem ser monitorizados para transmitam percepções sobre aquilo que se está a aprender
-A utilização deve ser flexível e aceitar mudanças nos guiões traçados
- Os jogos permitem a aprendizagem colaborativa; os jovens verbalizam ideias, estratégias e soluções.
-No início são sempre interessantes, depois, e consoante o desempenho assim, o interesse é maior ou menor. A competição coabita com a entreajuda entre colegas. O Prof., deverá motivar para que se domine o problema em vez de abandona-lo. Deverá também saber quando deve utilizar outro jogo e descobrir quais as causas.
-O Prof. deve ser um colaborador e nos grupos tem de haver discussão sobre o jogo em causa. Uma vez que o jogo pode ser comprado, socialmente estabelece diversidade no seio da comunidade.
Os alunos devem percepcionar o que é que se aprende em cada jogo e devem compartir aquilo que já sabem sobre o mesmo.
- O Prof. deve saber reconhecer o papel pedagógico dos jogos, ser inovador e deve adapta-los ao trabalho colaborativo

O contexto escolar não pode menosprezar a riqueza educacional que existe nos jogos. Para além de poderem transmitir conceitos relacionados com os currículos, eles são uma arma de sociabilização, pois fomentam o trabalho colaborativo, muito proclamado pelos especialistas no desenvolvimento humano (Vysgoky, Piaget). A resistência que existe por parte dos Prof. para utilizarem os jogos nas aulas, é devida à falta de conhecimento sobre as potencialidades e o funcionamento da maioria dos jogos. Aprender brincando, tem de deixar de ser só para alguns, a Geração digital assim o exige!




Bibliografia:
-“Os jogos em cenários de aprendizagem formal”
Gros, B. (2002). Videojuegos y alfabetización digital. Disponível 20/10/2007 em
[http://diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/videojuegos_Gros1.pdf ]

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