Bem Vindos!!!


Vou (vamos) esmiuçar os conceitos, paradigmas e ideias sobre o desenvolvimento do comportamento Humano, desde a concepção da vida até ao último suspiro.


- Como se desenvolve a adquisição do Conhecimento?

- Quem nós fornece a sabedoria?

- Quando possuiremos TODO o conhecimento necessário a fim de poder exercer a nossa cidadania plena?



terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Jogo e aprendizagem, desenho de situação

Aspectos Técnicos e contextuais:
Numa escola que se idealiza inclusiva, são várias as situações que tornam o computador num auxiliar precioso, quer pela “paciência infinita” que algumas aplicações podem ter, quer pelo fascínio que as novas tecnologias provocam em todas as crianças, quer elas tenham dificuldades ou não.
O cenário pedagógico para esta actividade, “acontece” numa turma da pré – escola (4-6 anos) com 15 alunos, na qual 5 têm atitudes conflituosas, problemas de aquisição de conteúdos e comportamentos (pouco sociáveis e não respeitadores de regras) que poderão ser incluídos num panorama de hiperactividade (não existe nenhum diagnóstico oficial). Formaram-se 5 grupos de três elementos, sendo que em cada grupo estaria incluído um aluno “difícil”. Cada grupo possuiria um computador e um rato. A sala deve estar desprovida de elementos que provocassem dispersão da atenção. Não deve ser uma sala completamente escura, pois provocaria cansaço visual. Uma luz natural seria o ideal. As mesas estariam dispostas em meia – lua e assim os educadores (2) efectuariam o apoio e a supervisão das actividades mais facilmente. A duração da actividade seria de 45 minutos num dia e 45 minutos noutro dia.
O site utilizado é http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/index_ca.htm, um projecto da Cerci, desactivado desde 2007, mais com algumas funcionalidades ainda disponíveis. Após uma análise das actividades, posso dizer que podem ser realizadas por todas as crianças, quer com dificuldades ou não.
Layout: Tem um visual apelativo, está dividido em 3 graus de dificuldades (dá-se o nome de animais), cada jogo abre numa janela diferente (que ocupa o ecrã inteiro) do índice, assim, é só fechar e o índice está sempre disponível. A cor do fundo é azul o que proporciona um conforto visual.
Escolha da actividade: Nesta actividade optaríamos pelo nível “borboleta”(o educador pode ter de intervir se observar que as actividades são muito simples para o grupo) e a actividade seria “ver e descobrir”. Estas actividades interactivas e multissensoriais, têm 16 exercidos não sequenciais, que giram em torno da observação. A navegação é simples (cursores de direcção ou rato) e a exploração das actividades faz-se por dedução (não é preciso saber ler).
Aspectos pedagógicos antes de durante a sessão: Segundo Freud, o jogo estimula o desenvolvimento cognitivo da criança porque ajuda à abstracção (necessária para a aprendizagem da matemática). Para Piaget, o conhecimento é uma aquisição progressiva e que depende das interacções entre o meio, o físico e o social, assim sendo, as interacções entre colegas num contexto de jogo na sala de aula servem para construir o conhecimento, desta forma, o jogo pode funcionar como catalisador do desenvolvimento psico-social das crianças. A responsabilidade da escolha do jogo “perfeito” caberá ao educador antes de iniciar a actividade. Outro aspecto pedagógico é a sensibilização ao código informático, pois, faz parte da cultura contemporânea.
1º DIA (45 MINUTOS)
Durante a sessão: O endereço Web, já estaria inserido na barra do “internet Explorer”. Ao abrir a página:
- O educador pediria a todos para tentarem descrever o que estava no monitor. - -Consoante as respostas, assim os avanços.
- O educador tentará com que os todos os alunos dessem a sua opinião. O objectivo desta primeira abordagem será o de deduzir que quanto maior o animal, maior a dificuldade do jogo.
- Depois, eles próprios chegariam à conclusão que era necessário começar pela”borboleta”. Todos abriam a “borboleta” com um clique.
- O professor voltava a inquirir os alunos sobre aquilo que viam no monitor. Pedia também para imaginarem como seriam cada uma das 16 actividades. Depois de cada um verbalizar uma actividade, começariam a jogar com regras. Começariam pelo colega que estava mais à direita (por exemplo), assim treinavam a lateralidade.
-Cada actividade do jogo encerra uma competência ou objectivo específico (cores, formas, espaços ou correspondências) para evitar a distracção. Não há um reforço exagerado quando há respostas correctas o que proporciona a intervenção do educador e dos colegas como promotor da reflexão e a verbalização das acções efectuadas (comunicação instrutiva eficaz, segundo Crook) e desta forma cria situações de aprendizagem metacognitiva.
- O jogo é desafiante (“vamos abrir a outra janelinha”) e o facto de serem feitos em conjunto, promovem a aprendizagem cooperativa. Não existe tempo para executar cada tarefa. A curiosidade de explorar cada actividade, o saber voltar ao índice quando necessário, o saber esperar pela vez de jogar, estimula entre outros o controlo e o respeito O papel do educador é fundamental para guiar e ajudar a estruturar e explorar o recurso. O jogo não substitui a aula, complementa-a. Os objectivos do jogo só serão atingidos se houver a participação activa do educador.
- O manusear do rato ou o mexer nos cursores com destreza suficiente, são importantes para a motricidade fina.
2º DIA
Os alunos ocupariam os seus lugares (aqui observaríamos aqueles que mantinham o mesmo grupo e se mudassem perguntaríamos o porque). Desta vez não haveria orientação inicial da actividade (o endereço Web já lá estaria). O educador só intervinha se fosse requisitado ou se as dificuldades ou falta de cumprimento de objectivos fossem extremas. O professor deve incentivar ao diálogo, a partilha e a ajuda no grupo.
Avaliação da compreensão do jogo: Neste caso essa avaliação é feita em 2 momentos:
1º Momento da avaliação: Ao longo da primeira sessão do jogo: vão-se atribuindo marcadores para determinar quais os pontos que devem ser explicados novamente a fim de que se possa atingir os objectivos e conceitos em cada actividade. Tentamos detectar se alguma criança “perdeu-se”, observando a sua performance nas opiniões que foram pedidas.
Ao chegar aos jogos bastava “ouvir” aquilo que diziam entre si:
-“Não carregues agora!”
-“Como chegas-te aí?”
-“Fogo…isto é mesmo difícil!”
-“Queres ajuda?”
-“Podes ajudar-me?”
-“Prof. ele não me deixa jogar…”
-“Certo!!!”
Todas estas observações dariam ao educador pistas sobre a compreensão dos jogos (parte pedagógica) e sobre a sociabilização (presente na aprendizagem colaborativa) Esta avaliação em simultâneo com a actividade é fundamental para a aula flua sem atritos e fundamental também para ajudar e encorajar os alunos com mais dificuldades (inclusão).
2º Momento de avaliação: Esta avaliação seria feita ao longo das actividades lectivas curriculares e concretizam-se pelo abordar dos conceitos explorados nos jogos no contexto da sala de aula e constatar (ou não) se esses conceitos estão melhor apreendidos.

Bibliografia:
JOGO E APRENDIZAGEM
Texto adaptado:
Amante, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a Matemática. Lisboa: Universidade Aberta (disponibilizado na plataforma)

Sem comentários:

Enviar um comentário

Vamos colaborar!!!